Gamification – Introduzione

Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra i quali:

  • Fedeltà
  • Creare reclutamento
  • Risolvere problemi

andando a modificare le abitudini degli utenti.

La fidelizzazione è una meccanica che esiste già dal Settecento. In quel secolo alcuni commercianti americani regalarono dei gettoni di rame ai propri clienti, i quali una volta collezionati in gran numero, erano riscattabili con prodotti reali. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, che in questo modo erano in grado di vincere dei premi. L’utilizzo di queste monete del Settecento è il principio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi Frequent Flyer Program degli anni ottanta, realizzati con l’aiuto di veri e propri game designer. L’ultimo gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta, dove il marketing di alcuni brand come Chupa chups (1992) e Adidas (1994) iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità negli scenari dei giochi. Nasce così l’in-game advertising.

Il principio che si pone alla base della Gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:

  • Punti
  • Livelli
  • Ricompense
  • Distintivi
  • Doni

per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.

È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, e riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco. Un recente studio sull’influenza del gioco e della gamification sulla società, è stato fatto da Jane Mcgonigal (2011), che afferma che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute.

fonte Wikipedia

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